디자인 일반 정답

1	③	2	⑤	3	①	4	②	5	①
6	③	7	④	8	⑤	9	②	10	①
11	⑤	12	④	13	③	14	④	15	②
16	④	17	⑤	18	③	19	②	20	③

해 설

1. [출제의도] 굿 디자인 마크를 보고 굿 디자인의 전제 조건을 이해하는 문제이다.

표시된 마크는 굿 디자인 마크로 디자인의 조건이 잘 조화된 디자인에 부여하는 것이다. ㄱ은 반영되지 않으며, ㄹ은 환경 마크를 설명하고 있다.

2. [출제의도] 디자인의 의의와 성립 요건에 대해 묻는 문제이다.

그림 (가)는 2가지 이상의 재료를 사용했으며, 인간의 편의를 최대한 반영하여 제작하였다. 그림 (나)는 작업용 수툴로서 단일 재료를 사용했으며, 생산성에 중점을 둔 디자인이다.

3. [출제의도] 도자기의 제작 과정에서 성형과 시유 방법을 아는지 묻는 문제이다.

(가)는 성형, (나)는 시유 단계이다. 그림의 도자기 성형 방법은 흙 판 붙이기 기법이나 속 파기 기법의 활용이 가능하며, 유약 시유 시에는 덤벙 기법과 바르기 기법 시유로 표현이 가능하다.

[오답풀이] 불순물 제거나 기포 제거는 수비와 토련 과정에서 행해진다.

4. [출제의도] 디자인 행위의 개념과 과정, 디자인의 목적과 목표를 이해하는가를 묻는 문제이다.

[오답풀이] 디자인의 행위는 규모가 작은 일상용품부터 크고 복잡한 도시 환경, 박람회까지 포함하고 있고, 문제 해결을 위한 아이디어와 계획을 발전시켜 설계의 구체화를 통해 이루어진다. 디자인의 최종 목표는 인간의 행복 증진에 있다.

5. [출제의도] 시각 디자인 분야에서 여러 가지 광고 매체의 특성을 파악하고, 광고 내용에 따라 적용할 수 있는가를 묻는 문제이다.

(가)의 움직임을 표현해야 하는 제품은 TV와 인터넷, (나)의 구매 장소에서 적극적인 홍보가 필요한 제품은 POP(구매시점광고), (다)의 예상 구매자에게 개별적으로 알리고자 하는 경품 행사는 DM을 이용하여 광고하는 것이 가장 효과적이다.

6. [출제의도] 현대 디자인의 국가별 특징을 이해하고 이를 지도에 표시된 여행 일정에 따라 순서대로 나열하는 문제이다.

(가)는 스페인, (나)는 독일, (다)는 이탈리아, (라)는 프랑스에 해당되는 내용으로, 지도의 날짜를 보고 순서대로 나열하면 (가)-(다)-(라)-(나)가 된다.

7. [출제의도] 독일 디자인에서 근대 조형학교인 바우하우스의 시기별 교육과정의 특징을 이해하는가를 묻는 문제이다.

㉠은 데소(Dessau) 시로 이전하여 설립된 제2기 바우하우스이며, 대량 생산용 원형 제작을 위한 디자이너 양성에 중점을 두었다.

8. [출제의도] 그림의 정육면체를 보고 입체를 구성하는 요소를 이해하는가를 묻는 문제이다.

구조 요소(꼭지점, 모서리, 면)와 개념 요소(점, 선, 면, 양감), 상관 요소(위치, 방향, 공간, 중량감)의 관계에 대한 이해를 필요로 한다.

9. [출제의도] 디자인의 원리에서 점증, 반복, 통일감, 리듬감에 대해 묻는 문제이다.

제시문 3가지를 모두 만족시킨 그림은 ㄱ, ㄹ이다. ㄴ, ㄷ은 점증적인 리듬감을 표현하지 못하고 있다.

10. [출제의도] 포장 디자인의 기능과 역할에 대해 묻는 문제이다.

그림① ~ ⑤까지는 ㉡에 해당되지만, ㉠이 가장 강조된 포장은 내용물을 확인할 수 있는 ①이다.

11. [출제의도] 환경 디자인의 분야 중 디스플레이의 유형과 역할에 대해 묻는 문제이다.

ㄴ은 전시 디스플레이, ㄷ은 윈도 디스플레이에 대한 설명이며, (가)는 문화 보급이나 공연, 행사 등의 역할을 한다.

12. [출제의도] 그림에 제시된 내용을 통해 디자인 컨셉트(design concept)의 개념을 파악하는 문제이다.

디자인 컨셉트는 디자인 행위 초기 단계에서 앞으로 완성될 디자인 작품에 대한 개념을 말한다.

13. [출제의도] 비례 원리 중 황금비에 대해 묻는 문제이다.

정사각형의 한 변을 이등분한 점을 중심으로 마주보는 모서리까지의 거리를 반지름으로 원을 그려 직사각형을 만들면 1:1.618의 비례를 갖는 황금비 직사각형이 만들어진다.

14. [출제의도] 제품 수명의 주기에서 시기별 특성을 이해하고, 그래프에서 표시된 성숙기에 해당하는 내용을 찾는 문제이다.

(가)는 제품 수명의 주기 중 성숙기에 해당한다. 이 시기에는 매출액이 안정된 상태를 유지하는 편이며, 마케팅 초점은 제품을 조금씩 개선하는 데 있다. ㄱ은 쇠퇴기에 해당되고, ㄷ은 도입기에 해당된다.

15. [출제의도] 스케치의 종류 중에서 러프 스케치와 스크래치 스케치의 개념을 파악하고 사례를 찾는 문제이다.

구성, 조형 등에 대한 여러 가지 아이디어를 비교, 검토하기 위해 개략적으로 그리는 스케치를 러프 스케치라고 하며, 스크래치 스케치에 해당하는 그림은  ②, ⑤번이다.

16. [출제의도] 애니메이션의 종류 중 클레이 애니메이션의 제작 원리에 대해 묻는 문제이다.

클레이 애니메이션은 일반적으로 1초에 24프레임의 그림을 움직인다는 원리 면에서 영화와 같으며, 캐릭터를 만들어 움직이면서 한 동작씩 촬영하여 제작한다.

17. [출제의도] 그림에서 제시된 내용을 통해 유니버설 디자인의 개념을 파악하는 문제이다.

유니버설 디자인은 인본주의적 디자인을 바탕으로 하며 이에 해당하는 사례는 ①, ⑤번이다.

18. [출제의도] 고대 건축물의 특징과 상징하는 의미를 이해하는가를 묻는 문제이다.

고대 건축물은 기념비적 특성이 강하고 강력한 통치력을 상징하며, 기하학적 비례 원리가 잘 표현되어 있다.

19. [출제의도] 주어진 상황에서 나타나는 여러 가지 색채 대비 현상에 대해 이해하는가를 묻는 문제이다.

A에서는 보색대비와 채도대비, B에서는 색상대비, C에서는 명도대비가 나타난다. 이를 모두 만족시키는 가장 적절한 색상은 ② 노랑이다.

20. [출제의도] 그림과 제시문에서 인터렉션 디자인(interaction design)의 개념을 파악하는 문제이다.

토털 디자인은 패션 분야, 바이오닉 디자인은 생명 공학 분야, 코디네이트 디자인은 패션과 미용 분야, 멀티미디어 디자인은 컴퓨터와 영상 분야  에서 사용하는 용어이다.